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कार्यस्थल: रोमन ज़ोरिन, प्लेकोट में निर्माता
कार्यस्थल: रोमन ज़ोरिन, प्लेकोट में निर्माता
Anonim

प्लेकोट के निर्माता और गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन ने लाइफहाकर के साथ साझा किया कि कंप्यूटर गेम कैसे बनाए जाते हैं, रूसी गेमिंग उद्योग की मुख्य समस्या क्या है और इसे कैसे प्राप्त किया जाए।

कार्यस्थल: रोमन ज़ोरिन, प्लेकोट में निर्माता
कार्यस्थल: रोमन ज़ोरिन, प्लेकोट में निर्माता

हमें बताएं कि आप कंपनी में क्या करते हैं

मैं वर्तमान में दो भूमिकाओं का संयोजन कर रहा हूं: निर्माता और मुख्य गेम डिजाइनर, उत्पाद की अखंडता के लिए जिम्मेदार।

एक निर्माता के रूप में, मैं ऐसी परिस्थितियाँ बनाता हूँ जिनमें मेरी टीम 100% पूर्ण हो सके। यही है, मैं यह सुनिश्चित करता हूं कि लोगों के पास सब कुछ है: काम करने वाले कंप्यूटर और आरामदायक टेबल से लेकर संघर्षों की अनुपस्थिति तक, सूचनाओं का मुक्त प्रवाह और यह महसूस करना कि परियोजना और विचार टीम के हैं, और ऊपर से नहीं लगाए गए हैं।

Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार
Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार

और इस मामले में, मुझे खुद को संयमित करना होगा और विचारों को आगे नहीं बढ़ाना होगा यदि टीम उन्हें अभी तक स्वीकार नहीं करती है। इसके अलावा, ऐसी चीजें हैं जिनमें अंतिम शब्द मेरे लिए नहीं, बल्कि मेरे सहयोगियों के लिए होगा, उदाहरण के लिए, कला के मामलों में।

गेम डिजाइनर कौन है?

विभिन्न कंपनियों में, एक गेम डिजाइनर को एक अलग विशेषज्ञ के रूप में समझा जाता है। अपने लिए, मैं उन्हें दो बड़े समूहों में विभाजित करता हूं: तकनीकी और रचनात्मक।

तकनीकी गेम डिजाइनर गेम को नियमों के एक सेट के रूप में देखते हैं; वे गेमप्ले और मैकेनिक्स को देखते हैं। ये गणितीय मानसिकता वाले लोग हैं जो संख्याओं को समझ सकते हैं और सिस्टम को अंतहीन रूप से संतुलित कर सकते हैं।

क्रिएटिव गेम डिज़ाइनर वे लोग होते हैं जो विचार उत्पन्न करने में सक्षम होते हैं और इस प्रकार खेल को समृद्ध करते हैं। वे न केवल कुछ आविष्कार करने में सक्षम हैं, बल्कि परियोजना के ढांचे के भीतर रचनात्मक भी हैं। यह महत्वपूर्ण है कि उनके विचार साकार हों और उत्पाद में सुधार हो। इस भाग में कथात्मक खेल डिजाइनर, पटकथा लेखक भी शामिल हैं जो दुनिया से बाहर काम करते हैं, भूखंड।

किसी कारण से यह माना जाता है कि गेम बनाना आसान है। एक नियम के रूप में, गेम डिजाइनर की स्थिति के लिए अधिकांश उम्मीदवार "प्रतिभा" विचारों वाले शहरी पागल हैं।

बड़ी कंपनियां गेम डिजाइनरों को कार्य से विभाजित करती हैं: स्तर के डिजाइनर, लड़ाकू प्रणाली के प्रभारी डिजाइनर, और इसी तरह। कंपनी गुरिल्ला, जिसने PlayStation के लिए होराइजन गेम बनाया, के पास एक अलग डिज़ाइनर है जो पात्रों की गति के लिए ज़िम्मेदार है: चरित्र कैसे चलता है, वह कैसे चढ़ता है, कैसे कूदता है। छोटी कंपनियों में, सभी कार्य एक व्यक्ति पर पड़ते हैं।

गेम डिजाइनर के पास क्या ज्ञान होना चाहिए? क्या वह मानवतावादी या तकनीशियन है?

एक गेम डिज़ाइनर के पेशे को बहुत बदनाम किया जाता है, क्योंकि हमारे पास शिक्षा का ऐतिहासिक रूप से बहुत मजबूत गणितीय घटक है, और मानवतावादी पीड़ित है। मानवीय ज्ञान से हमारा तात्पर्य टॉल्स्टॉय, दोस्तोवस्की के एकत्रित कार्यों को पढ़ने से है। और इस तथ्य पर लगभग कोई ध्यान नहीं दिया जाता है कि एक भूखंड बनाने के भी अपने कानून हैं: एक मोनोमिथ है, एक नायक की यात्रा है। इसे समझने के लिए, आपको हॉलीवुड में स्क्रिप्ट कैसे लिखी जाती है, इसके बारे में कम से कम समीक्षा लेख पढ़ने की जरूरत है।

पश्चिम में, यह पता चला कि उनके पास एक मजबूत रचनात्मक दिशा है, वे कहानियों को बताने और भावनाओं को जगाने में बहुत बेहतर हैं। वहां, क्रिएटिव स्कूल उन लोगों की एक बड़ी परत से विकसित होता है जो बोर्ड रोल-प्लेइंग गेम पसंद करते हैं।

कम उम्र से, एक गेम डिजाइनर कुछ बनाने की एक अंतर्निहित इच्छा महसूस करता है। पश्चिम में, लोग गेम मास्टर के रूप में बोर्ड रोल-प्लेइंग गेम खेलकर शुरुआत करते हैं। हमें इससे बहुत बड़ी समस्या है, क्योंकि यूरोप और अमेरिका में 60 के दशक से जो गीक-नर्ड मौजूद है, वह अभी हमारे पास नहीं है।

आप खेल के विकास में कैसे आए? फैसले में क्या मोड़ आया?

15 साल की उम्र में, मैंने पहली बार रोल-प्लेइंग गेम खेला और तुरंत महसूस किया कि मैं गेम मास्टर के रूप में ड्राइव करना चाहता हूं। उसी समय, मेरे दोस्त, जो पहले से ही कंप्यूटर गेम खेल चुके हैं, हमेशा समझ नहीं पाते थे कि क्या हो रहा है: टेबल पर क्यों बैठें, कुछ नायकों का शब्दों में वर्णन करें।

काम पर पहला परीक्षण कार्य सिर्फ खोजों की एक श्रृंखला के साथ आना था, स्थानों और पात्रों, संवादों का वर्णन करना था। यह अच्छी तरह से निकला, और वे मुझे ले गए। कोई कार्य अनुभव नहीं।

जो लोग गेमिंग उद्योग में प्रवेश करना चाहते हैं और गेम डिजाइनर बनना चाहते हैं, उन्हें आप क्या सलाह दे सकते हैं?

पहिया को फिर से शुरू करने की कोई आवश्यकता नहीं है। पटकथा लेखन की मूल बातें जान लें, इसके लिए एक व्याख्यात्मक पुस्तक पढ़ना पर्याप्त है।

डंगऑन और ड्रेगन (किसी भी संस्करण) के लिए डंगऑन मास्टर गाइड को पढ़ना महत्वपूर्ण है, इस पर एक विस्तृत मॉड्यूल लिखें (कई बेहतर है), जिसमें खिलाड़ियों का सामना करने वाली लड़ाई और साजिश शामिल है। तो आप संतुलन, स्तर डिजाइन, दुश्मन प्लेसमेंट, कठिनाई वक्र (ताकि नायक दिलचस्प रूप से विकसित हों और तुरंत नहीं) के बारे में बहुत कुछ समझ जाएंगे।

आपके पास केवल कागज का एक टुकड़ा और एक पेन होगा जिसके साथ आपको अपनी कहानी से खिलाड़ियों को मोहित करने की आवश्यकता होगी।

सबसे अच्छे आधुनिक खेलों में से एक के लिए गेम एडिटर में पूरी तरह से महारत हासिल करें: दिव्यता: मूल पाप, शैडरून श्रृंखला, स्टारक्राफ्ट, और इसी तरह। इसके साथ एक छोटा अभियान, मिशन या मॉड बनाएं। यह वह जगह है जहाँ जॉन हेरोल्ड फील और मार्क स्कैटरगुड की बिगिनिंग गेम लेवल डिज़ाइन पुस्तक काम आती है।

यूनिटी 3डी के साथ शुरुआत करें और इसके साथ कुछ छोटे गेम बनाएं। यह तकनीकी पृष्ठभूमि के बिना किया जा सकता है। लेकिन पोर्टफोलियो में, विचारों और दस्तावेजों के एक समूह के बजाय आपके पास एक ठोस परिणाम होगा।

सुनिश्चित करें कि आपके पास बुनियादी गणना ज्ञान है। यहाँ मैं N. Sh. Kremer द्वारा "अर्थशास्त्रियों के लिए उच्च गणित", "संभाव्यता सिद्धांत और गणितीय सांख्यिकी में समस्या समाधान के लिए मार्गदर्शिका" और V. Ye. Gmurman द्वारा "संभाव्यता सिद्धांत और गणितीय सांख्यिकी" की सिफारिश कर सकता हूं।

खेल का निर्माण कहाँ से शुरू होता है?

एक विचार के साथ। प्लेकोट में, हमने एक प्रक्रिया का आयोजन किया है जिसे हम एक आंतरिक ग्रीनलाइट कहते हैं, जहां कोई भी कर्मचारी भविष्य के खेल के लिए एक विचार का प्रस्ताव कर सकता है। हमारे पास कंपनी में कई लोग हैं जो ग्रीनलाइट कमेटी बनाते हैं।

Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार
Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार

विचार का प्रस्ताव देने वाले व्यक्ति का कार्य कंपनी में कई सहयोगियों को आकर्षित करना है ताकि रीढ़ की हड्डी बने जो प्रोटोटाइप बनाएगी। प्री-प्रोडक्शन की शुरुआत से पहले, ग्रीनलाइट कमेटी के साथ समय सीमा और लक्ष्यों पर सहमति होती है। एक विकास और रिलीज योजना बनाई गई है।

हरी बत्ती के बाद एक परियोजना के तीन परिणाम हो सकते हैं। परियोजना या तो हरी बत्ती प्राप्त करती है और उत्पादन में जाती है, या लाल - और हम इसे तैनात करते हैं। ऐसा भी होता है कि क्षमता है, लेकिन अभी भी ऐसे प्रश्न हैं जिनका प्रोटोटाइप उत्तर नहीं देता है। फिर हम रिवीजन के लिए अतिरिक्त समय देते हैं।

हम उन स्थितियों से बचने की कोशिश करते हैं जहां हर कोई प्रोटोटाइप बना रहा है, लेकिन कुछ भी जारी नहीं किया जा रहा है। सब कुछ परिणाम के आसपास बनाया गया है। वास्तव में, खेल की मजबूती इस बात से निर्धारित होती है कि आप इस पर कितना पैसा कमा सकते हैं। अगर लोगों ने जो किया है उसे पसंद करते हैं, तो वे भुगतान करेंगे।

फ्रेम के बिना रचनात्मकता असंभव है।

यदि आप किसी भी परियोजना को देखते हैं जिसे मानवता ने लागू किया है, चाहे वह अंतरिक्ष में उड़ान हो या डियाब्लो, स्टारक्राफ्ट या वारक्राफ्ट जैसे पौराणिक खेलों का निर्माण हो, तो सुपर-प्रयासों और सीमाओं के बिना कोई अच्छी परियोजना नहीं है।

खेल के बारे में सबसे महत्वपूर्ण बात क्या है?

सबसे महत्वपूर्ण चीज पंखा है, जो खिलाड़ी को खेल में मिलना चाहिए, डिजाइनर को नहीं।

क्या आपका कोई पसंदीदा प्रोजेक्ट है और यह सबसे अच्छा क्यों है?

अपने 12 वर्षों के काम में मैंने जो सबसे बढ़िया काम किया है, वह है जादू का युग, जो अब शुरू हो रहा है। यह सबसे मजबूत टीम के साथ बनाया गया था और सबसे मजबूत भावनाओं को उद्घाटित करता है।

आप दूरस्थ कर्मचारियों के साथ कैसे काम करते हैं?

पहले, हम मानते थे कि पूरी टीम एक साथ होनी चाहिए, लेकिन अब हम इस नतीजे पर पहुंचे हैं कि हमें जिन अच्छे विशेषज्ञों की जरूरत है, वे दूसरे शहरों में रहते हैं।

Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार
Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार

लोग टीम का हिस्सा हैं, हम उन्हें कॉरपोरेट पार्टियों में लाते हैं, जब मौका मिलता है, तो वे ऑफिस में रहने आते हैं। हम 15-20 मिनट के लिए दैनिक स्टैंड-अप रखते हैं, जब पूरी टीम एक साथ हो जाती है।

हम स्लैक का उपयोग एक कार्यशील संदेशवाहक के रूप में करते हैं। बेशक, दूरस्थ कर्मचारियों के मामले में, जानकारी का एक निश्चित नुकसान होता है: आप केवल ऊपर नहीं चल सकते हैं, कंधे पर थपथपा सकते हैं और एक प्रश्न पूछ सकते हैं। लेकिन इसकी भरपाई इस तथ्य से होती है कि लोगों के पास बहुत अनुभव है, जिसे वे परियोजना में लाते हैं।

हमें बताएं कि आप काम और जीवन में किन अनुप्रयोगों के बिना नहीं रह सकते हैं

मैं एक ईमेल क्लाइंट, कैलकुलेटर, डिक्शनरी का उपयोग करता हूं क्योंकि मैं अंग्रेजी में बहुत कुछ पढ़ता हूं। संदेशवाहक - स्काइप, टेलीग्राम और स्लैक। सामाजिक नेटवर्क - Instagram, Facebook, VKontakte।यह इस तथ्य के कारण है कि मेरे काम के उत्पादन भाग में टीम के अंदर और कंपनी के बाहर के लोगों के साथ बहुत अधिक संचार शामिल है।

अगर हम अनुप्रयोगों के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, लेकिन काम के लिए मुख्य उपकरण के बारे में, तो मेरे लिए ये एक्सेल या Google टेबल, वर्ड टेक्स्ट एडिटर या Google डॉक्स हैं। गेम डिजाइनर का काम ज्यादातर दिमाग में होता है, इसलिए सबसे आसान टूल्स की जरूरत होती है।

Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार
Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार

कम से कम प्रोग्रामर का कोड खुला है, लेकिन मैं बैठकर कुछ तस्वीर देखता हूं, यह भी अच्छा है अगर यह एक संतुलन के साथ एक प्लेट है - इसे किसी तरह समझाया जा सकता है। लेकिन जब आप अपने डेस्कटॉप पर वॉलपेपर से चिपके रहते हैं, तो यह बाहर से डराने वाला लगता है।:)

आपके पास एक बहुत ही रोचक कार्यालय है। आप खुली जगह में कैसे काम करते हैं?

यदि संस्कृति न हो तो खुले स्थान पर काम करना कठिन है, यदि आप अन्य लोगों द्वारा किए जा रहे कार्यों की उपेक्षा करते हैं। हमें इससे कोई खास दिक्कत नहीं है। अगर हमें कुछ चर्चा करने की ज़रूरत है, तो हम मीटिंग रूम में जाते हैं, आप हमेशा कुछ हवा लेने के लिए छत पर जा सकते हैं। हम सभी अपने सिर के साथ काम करते हैं और टीम में कोई यादृच्छिक लोग नहीं हैं।

Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार
Playkot. में गेम डिजाइनर रोमन ज़ोरिन के साथ साक्षात्कार

लेकिन वास्तव में, आप बेसमेंट में भी काम कर सकते हैं। अगर आप में किसी काम का जुनून है, आपके आस-पास के लोग भी जुनूनी हैं और एक वर्क कल्चर है तो आप कहीं भी काम कर सकते हैं।

आप कहाँ से अपनी प्रेरणा प्राप्त करते है? आखिरकार, आपको लगातार कुछ नया लेकर आना होगा

मैं एक गीक हूं, इसलिए मुझे कॉमिक्स, रोल-प्लेइंग गेम्स, वॉरगेम्स, मूवी और गेम्स, किताबें पसंद हैं। यहीं से मुझे प्रेरणा और विचार मिलते हैं।

और अगर हम काम की बात करें तो आपको बस बैठकर करना है। और यहाँ दो दृष्टिकोण हैं। पहला माथे पर होता है, जब आप इसे नहीं कर सकते, लेकिन आप बैठ जाते हैं और फिर भी इसे करना शुरू कर देते हैं। उदाहरण के लिए, एक चरित्र का आविष्कार नहीं किया गया है या कोई मैकेनिक काम नहीं करता है, एक टूर्नामेंट में समान स्कोरिंग। और अक्सर इस भीड़भाड़ को तोड़कर आगे बढ़ना संभव होता है। आपको बस बैठना है और सोचना शुरू करना है।

एक पेशेवर जरूरत पड़ने पर ऐसा करता है, और प्रेरणा की प्रतीक्षा नहीं करता है।

यदि यह माथे पर काम नहीं करता है, तो आप उसी समस्या से दूसरा भाग ले सकते हैं। उदाहरण के लिए, टूर्नामेंट के बारे में नहीं, बल्कि पुरस्कारों के बारे में सोचें। आप सोचते हैं, प्रवाह में प्रवेश करें और फिर मूल कार्य पर लौट आएं। मुख्य बात यह नहीं है कि विलंब करना है। जब कठिनाइयों का सामना करना पड़ता है, तो लोग प्रेरणा की तलाश करते हैं, हालांकि उन्हें अनुशासन की आवश्यकता होती है।

आपने खेलों का जिक्र किया, यानी काम के बाद भी आपके पास ताकत है?

मैं 28 साल से कंप्यूटर गेम खेल रहा हूं, मैं गेम का प्रशंसक हूं। मैं कम से कम विभिन्न प्लेटफार्मों पर आने वाली सभी अच्छी नई चीजों से परिचित होने की कोशिश करता हूं। एक साल में मैं पूरी तरह से 3-4 सिंगल-प्लेयर गेम खेलता हूं, MMO प्रोजेक्ट केवल देखे जा सकते हैं, क्योंकि उनमें बहुत समय लगता है।

मेरा परिवार जानता है कि अगर कोई नया मास इफेक्ट सामने आता है, तो बस पिताजी कुछ दिनों के लिए चले जाएंगे और दिन भर खेलेंगे। लेकिन मेरे पास साल में 2-3 बार ऐसी होड़ होती है।

अगर हम प्रेरणा के बारे में नहीं, बल्कि ताकत के बारे में बात करते हैं, तो वे परिवार से आते हैं। मेरी पत्नी, बेटियाँ, जो समय हम साथ बिताते हैं, शहर से बाहर की यात्राएँ सबसे महत्वपूर्ण हैं।

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